#推薦文,文學小說,日本文學,科幻小說,反烏托邦,科技倫理,原著改編,死亡擱淺,野島一人、小島秀夫,尖端出版,奇炫館 「擱淺」在孤獨中,我們仍「連結」在一起——從遊戲到現實中的《死亡擱淺》
陳怡霓·2025/07/14
「繩索」與「棍子」是人類最早使用的兩種工具。繩索可以拉近好東西,棍子可以驅離不好的東西。這兩樣是人類最好的朋友,出自人類之手。有人的地方,就有繩索與棍子。 —安部公房《繩》 近期熱門遊戲續作《死亡擱淺2》發售後,社群上鋪天蓋地湧入各種反應——感動、疑惑、激動、爭論交織而來。 如果你問這到底是什麼樣的遊戲?我會說,它是一款講述後末日世界裡的送貨遊戲,但這送貨可不是什麼外送日常,而是要靠一種會穿越陰間、由鬼魂供電的5G網路,把所有被隔離的人重新連接起來。 聽起來很荒謬?確實如此。 它有大量過場動畫,角色會一邊走一邊說哲學金句,然後花上整章試圖拼湊出世界崩毀的真相。整體氛圍就像是大衛・林區撞上克里斯多福・諾蘭,再撒上一層濃厚的日式敘事風格——奇異、詩意,卻不失溫度。 你可能會一邊玩一邊問號滿臉,但等你走完一段路,看見某個角落有人留下的足跡與幫助,就會突然明白:這遊戲從來不是要讓你「看懂」,而是要讓你「感受」。 — ▌在世界還未崩塌之前,它就已預言了孤獨 回想當初,2019年,《死亡擱淺》遊戲首次發售。 那一年是全球還沒準備好、卻即將分崩離析的前夕。沒有人預料到,這款描述人類失去聯繫、社會徹底斷裂的「送貨模擬器」,竟意外預言了隔年的現實: 我們也都關起了門、拉開了距離,只剩螢幕裡的人與人之間,靠一根線、一個讚維繫殘存的共鳴。 我就是在那時成為玩家的。那是一段非常緩慢、卻意外動人的旅程。 沒有閃亮特效、沒有激烈戰鬥,有的只是一步一腳印,走過無人的山谷、冰原與廢墟——你建造東西,也會看到別人留下的東西。地圖從空白變得可辨,地景從荒蕪變得溫柔,而你也在過程中慢慢明白: 「連結」不是抽象概念,而是一條條實際踏出的路。 — ▌比起拯救世界,他只是想知道:我們還在一起嗎? 小說版的《死亡擱淺》,沒有遊戲那樣開放的自由感,卻更集中、更具體地補足了這場旅程的意義。它寫的不是英雄,而是一個不想與人接觸、對世界失望透頂的孤獨者——山姆。 這個怕被碰觸、怕與人產生關係的人,被迫接下了一項看似不可能的任務:靠一己之力,把已經四分五裂的美國連起來。不是靠武力,也不是靠號召,而是一步一步送出補給,重新接通訊號、橋梁與希望。 在小說中,許多遊戲裡僅能靠「感覺」去理解的隱喻,都被具象化了。BT是什麼?「回歸者」為什麼無法真正死去?「冥灘」又為什麼像是一個死者與生者之間的灰色邊境? 你會發現,這不是一部關於科幻災難的故事,而是一場在崩壞與傷痛之後,學會重新信任的修復之旅。 — ▌小說不是副產品,而是一種系統性的補完 相較於遊戲的沉浸與體感,小說更像是將零散的碎片拼接回完整的拼圖。 對第一次接觸這個世界的人來說,它是絕佳的入門;對老玩家而言,它則像是貼心的備註——提醒你,那些路上曾經錯過的支線,其實都曾為你鋪好。 小說讓你看到更多角色的情感、更多背景的鋪陳,也更清楚看見:山姆是怎麼從一個逃避連結的人,變成願意為陌生人建橋的人。 這份轉變,不是因為他突然懂了什麼大道理,而是某天他在風雪中筋疲力盡時,看見遠方有人架了一個避難所。他知道——那是為他留的。 — ▌你所建立的橋,不只是為自己 遊戲設計了一個特殊的「非同步連結」機制。你看不見其他玩家,卻能使用他們留下的設施。這種間接而真實的互助,打破了「遊戲就是打敗對手」的舊模式,轉而問你:「你能為其他人多做一點什麼嗎?」 這種情感,不需要語音,不需要對話,只需要一條路、一瓶水、一座梯子,就足以讓你感受到:你不孤單。 這世界或許已支離破碎,但每一條被搭起的路,都還能通往人與人之間的某種理解。— 如果你曾感到孤單,就一定能懂《死亡擱淺》在說什麼 這不是一本華麗的科幻小說,也不是一場緊湊的冒險戲劇,它甚至比你想像中的慢得多。但正因為慢,它才能逼你直視那份一直被我們忽略的事實——我們有多渴望被理解。 遊戲可以拋開,小說可以翻完,但「連結」的重量,會一直留在你心裡。 而現在,《死亡擱淺2:冥灘之上》已經推出,將這場孤獨旅程推進到新的深度。 無論你想補足前作劇情,還是單純想讀一部真誠又壯闊的故事,這本小說,都值得你為自己、也為他人,踏出那一步。 圖片來源:sony
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